«Нас называли маргиналами, а сейчас играют все» — эксперт по видеоиграм Александр Кузьменко
Александр Кузьменко играет в видеоигры с 1985 года, спустя пару лет начал писать о них, стал главным редактором и издателем журнала «Игромания» и поруководил соответствующим отделом в Mail.ru. Сейчас Okko сделало документальный сериал «История российских компьютерных игр», одним из создателей которого стал Кузьменко. «Москвич Mag» поговорил с ним о том, почему рынок видеоигр как был пиратским в 1990-е, так и продолжает им быть до сих пор, и пришел к выводу, что теперь геймеры — все мы.
С чего началась история российских видеоигр?
Мы в России, а тогда еще в Советском Союзе, изобрели уникальную вещь, которая называется «Тетрис». Придумал ее Алексей Пажитнов, совершенно случайно, купив в магазине занимательную игру «Пентамино» и решив превратить ее в видеоигру, когда не стыкующиеся клеточки вдруг превращаются в линию, которая исчезает. Он написал «Тетрис» за две недели. Мы должны быть благодарны «Тетрису», что этой штукой мы умудрились в те времена показать свой космизм — русский мир уместился в одну игру. И «Тетрисом» заболел весь мир.
Если бы мы были более проницательными и бизнес-ориентированными, то сделали бы из «Тетриса» то же самое, во что Советский Союз превратил Юрия Гагарина. Мы бы сделали игру культом. Почему так не получилось — большой вопрос. «Тетрис» был, есть и будет. Он переиздается каждый год. Это одно из наших самых больших достижений XX века: начиная с тех дачных толчков, где дети играли в него на серой китайской консольке, и кончая тем, что эту франшизу потом приобрели огромные компании. «Тетрис» — он рядом с Юрой Гагариным и атомной бомбой.
А как «Тетрис» вышел за пределы Союза?
Все было очень просто. Несколько тысяч долларов было заплачено тому научному институту, где работал Пажитнов, а самого его переманили на Запад, где он продолжал делать интересные компьютерные головоломки, но так и не смог повторить свой успех.
«Тетрис» — абсолютно русская вещь: великая штука, которая проникла во все страны мира, но мы с нее ничего не заработали, разве что осознание того, что это наше.
Какие игры из-за границы проникали к нам и становились культовыми?
Показательна замечательная повесть Виктора Пелевина «Принц Госплана»: в Госплане работает обычный клерк, которому дарят IBM PC, и он играет в «Принца Персии», потрясающую игру, придуманную визионером Джорданом Мекнером. И главный герой в нее постоянно рубится: даже в метро ему мерещится, что сейчас его перережет надвое штукой, которую нужно перепрыгнуть, чтобы спасти принцессу.
«Тетрис» — абсолютно русская вещь: великая штука, которая проникла во все страны мира, но мы с нее ничего не заработали, разве что осознание того, что это наше.
Эти игры в советские НИИ начали проникать случайным пиратским образом. Когда в научно-исследовательском институте появился компьютер, там не только составляли таблички по работе, но и играли в игры. Так как всем было уже немножко все равно на страну и свою работу, то эти компьютеры использовались 24/7 только для того, чтобы играть в игры: Abrams, Alley Cat… Эти игры настолько сильно впились в душу русского человека, что тот решил — чем он хуже?
Оттуда и пошла вся русская разработка: наши квесты, World of Tanks и еще много разных названий. Западная культура смогла встряхнуть нашего русского человека.
Как поначалу был устроен этот бизнес в России?
Русский рынок был устроен маргинальным пиратским образом. Вы приходили на рынок в вашем городе, где обязательно был развал сначала с дискетами, потом CD, а позже DVD-дисками. Там вы сталкивались с той субкультурой, которой не было больше нигде: там толкались люди, которые играли в игры и знали уже все.
Всю свою игровую культуру мы формировали спонтанным образом: мы никогда не были в тренде, не были подвержены пиару. Мы были дикарями, которые хватали каштаны из огня, надкусывали и узнавали, что эта игра называется «Цивилизация». Все это было хаотично. И весь этот рынок появился ровно потому, что у людей появились деньги: возможность покупать ПК, приставки и так далее.
Как игры попадали к нам?
На Западе выходит игра, к нам она попадала через восточноевропейские страны (Польшу, Венгрию, Чехословакию), переписывалась на дискетах, снова переписывалась. Это было подобно самиздату, когда ты одну копию романа перепечатываешь много раз и передаешь из рук в руки. А потом эту очередную копию решили коммерциализировать ушлые люди.
В конце 1990-х уже были очень серьезные разговоры, что так нельзя делать и это пиратство. Эти разговоры, естественно, были из-под палки тех крупных корпораций (тогда в основном «Майкрософт»), которые требовали покупку легальных версий продуктов на постсоветском пространстве. Даже были показательные суды над пиратами: когда опрокидывали фуру, которая везла диски, а потом давили их трактором, чтобы приучить народ к покупке лицензии.
Но мы русские люди — и это нас ничему не научило. Был период легальной продукции, но сейчас, в 2023 году, мы снова живем в мире пиратства. И виноваты в этом уже не мы: ну что ж, западный мир не захотел зарабатывать на нас деньги — ну и сами дураки.
Как выглядел типичный геймер тогда, в 1990-х, когда люди только увлеклись видеоиграми, и какой портрет геймера можно нарисовать сейчас?
Девяностые были миром субкультур: существовали рокеры, панки, рэперы… И были геймеры. Игроки, те самые геймеры, ходили в пуховиках, нелепых шапочках, которые сейчас называют пидорками, и в свитере на два размера больше. Такой лоховатый человек, но при этом с горящими глазами, который, попадая в тусовку, чувствовал себя выше всех. Тогда геймер — человек, который остальных считал тупенькими и думал, что он умный. А сейчас мы все — и тупенькие, и умные — играем в видеоигры. Тогда нас называли маргиналами, сейчас в игры играют все. Маргиналы смогли завоевать мир в отличие от других субкультур.
Портрет геймера в 2023 году — просто человек. Вы едете в метро, видите обычного человека, одетого в джинсы и футболку — он геймер. Видите бабушку божий одуван: она не вяжет, а играет в «шарики» — она тоже геймер. Рядом с ней девочка с цветными волосами, она после универа или работы играет в Genshin. Вот современный портрет геймера: мы все — геймеры.
Игры просто еще одно крутое развлечение, вот и все. Ничему они не могут научить.
Но настоящий геймер сейчас — геймер командный, который играет в игру, где можно познакомиться, пообщаться и посражаться. И это не мультиплеерные большие игры, а игры быстрого действия. Самая популярная игра в России сейчас — «Мир танков», и это феномен, который еще долго будут изучать историки и антропологи. Даже если вы приезжаете поменять резину на СТО, то выясняется, что мастер играет в «Мир танков». Хотя игра была придумана в Беларуси, но мы союзные государства, поэтому будем считать это нашим изобретением.
Какие отечественные игры кроме «Тетриса» получили мировое признание?
Пожалуй, никакие. «Тетрис» — наше все. Надо осознавать, что «Тетрис» появился на волне перестройки, когда все русское стало дико модным: «перестройка», «гласность», «ускорение», «Горбачев» — слова, которые застряли в голове не только усредненного русского человека, но и человека международного. В той же самой Америке майки с надписью «СССР» и портретом Горбачева или падающими блоками «Тетриса» были настолько популярны, что опередили даже Микки Мауса.
Другие игры пытались пробиться на Запад. Например, «Ил-2 Штурмовик» — симулятор самолета, который был настолько классно проработан, что для того, чтобы взлететь, полчаса требовалось разбираться, какой рычаг повернуть. Среди любителей авиации эта игра до сих пор считается эталоном.
В России есть много культов современных игр. «Код доступа: РАЙ» — потрясающий киберпанк, появившийся еще до того, как придумали само слово «киберпанк». «Мор (Утопия)» — практически театр, разыгранный на пальчиках, который был издан в форме видеоигры. А кто не помнит «Аллоды» — фэнтези-вселенная, придуманная в пику всяким «Вархаммерам» Сергеем Орловским, который изначально, в 1997 году, хотел сделать эту игру многопользовательской, но все покрутили пальцем у виска — интернета же ни у кого нет, и он все-таки сделал игру однопользовательской, но спустя много лет воплотил мечту, сделав культовую «Аллоды Онлайн».
Сегодняшние разработчики российских видеоигр — частники или они работают на компании?
К сожалению, в России после начала определенных событий очень многие разработчики игр уехали. И уехали не по своей вине: в России живет всего 2–3% мирового игрового сообщества, а разработчики пытаются делать игры, ориентированные на весь мир.
Сейчас российский рынок видеоигр только отходит от прошлогоднего хаоса, и то, что президент Владимир Путин заявил, что видеоигры надо поддерживать, создав, на мой субъективный взгляд, что-то типа Фонда российского кино, правильно. Нам нужно создавать свои игры. Нам нужно это делать для того, чтобы своим мягким влиянием пропагандировать свои идеи. Тот же самый «Тетрис» — самое мягкое влияние, которое просто разорвало весь мир: «кирпичики сыплются на Советскую Россию» — это шутка американцев в 1980-е, во время тотального помешательства на «Тетрисе».
Такое мягкое влияние нам нужно и сейчас. Мы, может, не сможем сделать шедевр типа GTA 5, но мы все равно умеем. В России все еще находится несколько студий, которые делают клевые игры с душой. Например, 1C Game Studios, которые продолжают поддерживать свой проект «Ил-2». Если сейчас видеоигры станут значимым для государства явлением, то те люди из индустрии, кто, возможно, не по своей воле уехал из России за работой, вернутся обратно, я в этом не сомневаюсь.
Вопрос простой, но до сих пор волнующий многих: играть в игры — это тупо или они могут чему-то научить?
Видеоигры — это эскапизм, возможность сбежать в другую реальность от той, что за окном — сбежать из Мытищ и Коптево. А в экране ты герой на белом коне, причем в буквальном смысле, а не фигуральном: уничтожаешь плохих людей и помогаешь хорошим. Ты — герой! Мы можем заменить этот досуг просмотром телесериалов на планшете или вечерним теликом, но игры — это мир, в котором можно стать кем-то неординарным, уйти в зазеркалье, влиять на все происходящее, а не просто пассивно наблюдать. Игры просто еще одно крутое развлечение, вот и все. Ничему они не могут научить.
Никогда не забуду, как в детстве папа где-то в начале 1990-х подарил мне на Новый год игру на 12 дискетах. Такой кайф!.. Это несравнимо даже с покупкой 15-го айфона. Двенадцать дискет — значит, игру можно переписать на жесткий диск, а дискеты как-то использовать потом. Для чего? Переписать на них у друзей еще больше игр!
Фото: Дима Жаров