Мария Ганиянц

«Людям меньше будут нужны физические блага» — эксперт по киберспорту Павел Медведев

7 мин. на чтение

Рынок киберспорта — один из самых молодых и динамичных. Только в России он ежегодно растет на 25%, а киберспортивные трансляции смотрит больше зрителей, чем футбольные матчи «Спартака».

При этом киберспорт — спорт равных возможностей, чтобы стать профессиональным игроком и начать зарабатывать, нужны лишь компьютер, свободное время и страсть к игре. Сегодня средний заработок отечественного киберспортсмена составляет 3–5 тыс. долларов в месяц, а победители международных соревнований получают миллионы.

«Москвич Mag» поговорил с одним из основателей и коммерческим директором компании Uplify Павлом Медведевым, который стоял у истоков создания российской индустрии киберспорта, о том, как заработать на стриминге, чем эта сфера привлекает такие респектабельные бренды, как Mercedes Benz, и почему скоро нас все меньше будут интересовать материальные блага, а все больше — виртуальные.

Что собой представляет индустрия киберспорта? 

Все очень просто. Киберспорт ничем не отличается от привычного футбола или хоккея, в киберспорте есть команды профессиональных игроков, которые играют в компьютерную игру. Самые популярные — League of Legends (игра, где участники управляют фэнтези-героями), Dota 2 (где команды из пяти человек борются друг с другом) и Counter-Strike (классическая стрелялка, хорошие парни против плохих).

Аудитория киберспорта в России — порядка 12 млн человек (в США она еще больше и почти сравнялась с аудиторией NBA). Это мир молодых, ядро аудитории — 16–34 года. Зрители смотрят, как другие играют, потому что это зрелищно и интересно, и в отличие от футбола или хоккея киберспорт намного более динамичный, количество действий в секунду больше. Кроме того, киберспорт привлекает своим миром фэнтези, детально прорисованными фантастическими мирами, красивыми монстрами, такой фильм «Аватар», где есть еще и спортивная составляющая, идеальный симбиоз sport & entertainment. Интересный факт — более 40% зрителей смотрят киберспорт, но не играют сами, их захватает борьба и зрелище. Но часть аудитории хочет научиться новым игровым моментам и приемам, так как и профессиональные киберспортсмены, и геймеры-любители играют в одну и ту же игру.

Более 40% зрителей смотрят киберспорт, но не играют сами.

У киберспорта есть еще одно преимущество для участников — это спорт равных возможностей, тут, как в беге, длина лодыжки не важна, нужно лишь иметь компьютер, доступ в интернет и желание быть первым. Стать игроком легко — не нужно закупать форму, оплачивать секции и нанимать тренера. Но именно эта доступность приводит к тому, что в точке входа очень высокая конкуренция, а уже состоявшихся мировых игроков постоянно поджимает новая гвардия, в 25 лет ты уже старичок. Но и в этом спорте есть настоящие иконы, например украинский спортсмен Александр Костылев (Simple) — он легенда, но ему уже 24 года. С возрастом меняется скорость реакции и принятия решений, а она очень важна в киберспорте.

Электронный спорт прекрасно встроился в современный быстрый и динамичный мир, и многие страны, в том числе и Россия, признали его официальным видом спорта. Российский рынок этого вида спорта в 2021 году составил 30 млн долларов, в этом году ожидается, что он вырастет еще на 25%.

Как это все регулируется законодательно? 

Компьютерный спорт официально признан Министерством спорта РФ, есть отдельная федерация киберспорта, которую возглавляет замечательный профессионал Дмитрий Смит, проводятся официальные соревнования, которые внесены в единый календарный план министерства, есть чемпионат России, Кубок России, звания КМС, возможность получить повышенную пенсию и скидку на санаторий в Сочи и т. д.

А сколько зарабатывают компьютерные спортсмены?

Немало. Зарплата профессионального игрока в среднем — 3–5 тыс. долларов в месяц, победители соревнований получают много больше.

Например, наша российская команда Team Spirit, которая имеет составы по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и Hearthstone, осенью прошлого года выиграла крупнейший международный турнир по Dota 2 и получила приз — 18,2 млн долларов. Так как в киберспорте именно игроки, а не их организация, забирают большую часть призовых (до 95%), то каждый получил примерно по 3,5 млн долларов.

Чем аудитория геймеров отличается от футбольных или хоккейных болельщиков?

В целом ничем. Это те же люди, но чуть в более молодом возрастном сегменте и с другими интересами. Также у традиционного спорта есть проблема старения аудитории, а число любителей киберспорта растет очень быстро. Это понимают традиционные спортивные лиги, они пытаются партнериться с киберспортивными организациями, чтобы за счет виртуального спорта привлечь к реальному. Футбольные клубы создают свои киберспортивные подразделения, баскетбольные команды соревнуются в виртуальном мире, играя за своих «клонов».

И зрители, и игроки в киберспорте движутся в сторону полномасштабной виртуальной реальности: скоро и те и другие будут в VR-очках, что позволит следить за процессом изнутри игры. Это как футбол смотреть глазами футболиста, забивающего гол, или чувствовать себя на позиции мяча, попадающего в ворота. Кроме того, когда киберспортивные соревнования полномасштабно перейдут на мобильные устройства, а это будет совсем скоро, аудитория значительно расширится, и мы с вами уже никуда от этого не убежим.

Кто инвестирует в индустрию киберспорта, откуда эти миллионы долларов на призы игрокам?

Прежде всего сами разработчики игр. Они заинтересованы, чтобы люди не только играли, но и смотрели их игры. Таким образом увеличивается жизненный цикл игроков игр и расширяется круг вовлеченных. Первые деньги в киберспорт пришли именно от разработчиков игр.

Примерно тогда же, пять лет назад, этим направлением заинтересовались букмекеры. Сегодня 70–80% денег в киберспорт идут именно от них. Кроме того, что букмекерам интересна молодая аудитория, их привлекает количество событий на единицу времени, здесь она в разы выше, чем в любом офлайн-спорте. В футболе есть матч, который длится 90 минут, плюс добавленное время, и в нем количество событий априори ограничено: можно сделать ставку на гол, на пенальти, на то, что игрок получит желтую карточку, на победу той или иной команды. В общем-то, и все…  А в киберспорте все настолько динамично, что каждые полминуты ты можешь на что-то ставить, раунды очень быстрые и совокупный объем ставок огромен.

Традиционные спортивные лиги пытаются партнериться с киберспортивными организациями, чтобы за счет виртуального спорта привлечь к реальному.

Примерно десять лет назад на этот рынок обратили внимание коммерческие бренды, заинтересованные в молодой и активной аудитории. Сначала пришли нишевые, такие, как производители компьютерной техники, энергетиков Adrenalin Rush или GFuel.

В 2018 году, когда я еще работал в компании ESforce Holding (одна из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидер российского компьютерного спорта), то заключал сделки с компанией Procter&Gamble под их бренды Head & Shoulders и Gillette. Для этих компаний аудитория геймеров была точкой входа, иными словами, если игрок решит купить себе первую бритву, то это должен быть Gillette.

Потом подтянулись респектабельные дорогие бренды, которые хотели омолодиться. Например, Mercedes Benz стал спонсором серии турниров и награды Most Valuable Player, и они боролись с восприятием «машина моего папы».

На самом деле привлечь молодую аудиторию хотят все, даже «Вечерний Ургант». Иван Ургант вместе с Егором Кридом сыграл в Counter-Strike с Virtus.pro.

В 2017 году, когда я только пришел в ESforce, киберспорт был непаханым полем, и с моим опытом в традиционном спортивном маркетинге и букмекерстве мы выстроили всю индустрию в России с нуля. Задача была создать новую структуру, новые коммерческие отношения, чтобы там были не только игроки и зрители, но и партнеры, спонсоры, букмекеры. Во всем этом нужно было разобраться, дать ценность и убедить партнеров, как на этом можно заработать, какие бизнес-задачи решить за счет киберспорта. Мне кажется, это удалось. Гейминг и киберспорт охватывают все больше людей, и все понимают, что за этим будущее.

Что собой представляют российские букмекеры?

Букмекеры делают ставки на спорт и, чтобы расширить аудиторию и влияние, заключают соглашения с крупными спортивными клубами: платят клубу за размещение логотипа и других рекламных материалов компании на поле, на форуме клуба и т. д.

Сегодня букмекерский рынок в нашей стране в основном ушел в онлайн, он оценивается в районе 300 млрд рублей и растет примерно на 20–30% в год. А лет десять назад, когда все другие игроки на рынке — «Фонбет» или «Лига ставок» — делали ставку на офлайн-точки, офисы и букмекерские конторы, буквально из ниоткуда появилась компания Winline, которая сделала упор на digital и цифровизацию и не стала открывать офисы. Сейчас компания входит в тройку крупнейших букмекеров. Я лично участвовал в одной из самых крупнейших сделок в России (несколько миллионов долларов) между Winline и футбольным клубом «Спартак». Как показало время, ставка Winline на интернет-бизнес оправдалась, сейчас этот рынок растет за счет новых индустрий, гейминга и киберспорта.

Год назад вы ушли из ESforce и основали свою компанию Uplify. Почему?

Много лет занимаясь киберспортом и прямыми трансляциями, я увидел проблему, которую на тот момент никто не мог решить: в прямых трансляциях киберспортивных событий или стримеров на www.twitch.tv не было возможности автоматизированно размещать рекламу. Так как этот рынок очень молодой, то таких инструментов просто еще не было. Нужно было сделать сервис, который позволил бы систематизировать процесс, как это уже есть на более «взрослых» площадках YouTube и Instagram.

Бренды хотят охватить аудиторию гейминга и киберспорта, зайти в этот новый рынок инфлюенсеров-стримеров, но не хаотично, а автоматизированно, чтобы, размещая рекламные баннеры и ролики, получать прозрачную статистику и метрики отчетности. А стримеры и киберспортивные студии, ведущие прямые эфиры, хотят получить дополнительные возможности монетизации своего контента и своей аудитории.

Мы первые в мире придумали, как просто и бесплатно для блогер-стримера интегрировать рекламу в их трансляции. Сегодня есть несколько десятков популярных платформ для прямых трансляций игр (самые известные — YouTube live и Twitch.tv), и наш сервис позволяет стримеру с активными зрителями от трех-четырех десятков человек выбрать в личном кабинете понравившуюся рекламу, и она автоматически интегрируется в контент. За минувший год мы выплатили блогерам уже миллионы рублей в разных странах мира, превратив их хобби в бизнес.

Кстати, пять лет назад стриминг на 90% состоял из гейминга, сейчас игры — меньше половины, а остальное — все, что угодно: кулинария, музыка, обсуждение книг, словом, все, что можно делать в прямом эфире. Такое телевидение 2.0 — неигровой контент набирает все большую популярность. Этому во многом поспособствовала пандемия. Вот и Facebook недавно добавил на главную страницу прямые трансляции. Я уверен, что скоро мы все будем больше жить в виртуальных мирах и метавселенных, большинство из нас и так больше трех часов проводят в социальных сетях. То, о чем говорил Марк Цукерберг, презентуя вселенную Meta, уже с нами. Приведет это к тому, что людям меньше нужны будут физические блага, а важнее станут виртуальные, не что ты имеешь в реальном мире, а кто ты и чем обладаешь в VR-реальности.

Фото: Дима Жаров

Подписаться: